./src/main.js

import Phaser from "phaser";
import GameScene from "./scenes/GameScene";

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 400,
    height: 300,
    parent: 'game-container',
    backgroundColor: '#ffffff',
    scale: {
        mode: Phaser.Scale.NONE,
        autoCenter: Phaser.Scale.CENTER_BOTH
    },
    scene: [
        GameScene
    ]
};

export default new Phaser.Game(config);

./src/scenes/GameScene.js

import { Scene } from 'phaser';
import Rect from '../objects/Rect'

export default class GameScene extends Phaser.Scene {

    constructor() {
        super('GameScene');
    }

    create() {
        const rect = new Rect(this, 100, 200);
    }
}

./src/objects/Rect.js

export default class Rect {
    constructor(scene, x, y) {
        const centerX = scene.scale.width / 2;
        const centerY = scene.scale.height / 2;
        const width = 200;
        const height = 200;

        const clickArea = scene.add.rectangle(centerX, centerY, width, height, 0x000000, 0); // 透明な矩形
        clickArea.setDepth(30);

        clickArea.setInteractive();
        clickArea.on("pointerdown", this.handleClick);
        scene.add.existing(clickArea);
    }

    handleClick(pointer, localX, localY) {
        console.log(`ClickX=${pointer.x}, Clicky=${pointer.y}\t画像内X=${localX}, 画像内Y=${localY}`);
    }
}
投稿日時: 2024-08-04 06:51:04
F#

普段使わない言語でプログラムの問題を解いて遊ぶときの確認用メモ

F#

open System;
let a:String array=Console.ReadLine().Split(' ')
投稿日時: 2024-08-03 03:58:03

一般的な値の交換は、一時退避の変数を用意し、値を退避してから
値の入れ替えを行う方法。

var num1 = 5;
var num2 = 6;

var temp = num1; // 値を退避させる。
num1 = num2;
num2 = temp;

変数を増やさずに入れ替えを行う方法として、排他的論理和や加減、乗除による入れ替えもある。 排他的論理和
var num1 = 5; // 101
var num2 = 6; // 110

num2 ^= num1; // 110 => 011 num1 ^= num2; // 101 => 110 num2 ^= num1; // 011 => 101


加減による方法

var num1 = 5;
var num2 = 6;

num2 = num1 - num2;
num1 -= num2;
num2 += num1;

乗除による方法(分母の数字は0以外であること)
var num1 = 5.0;
var num2 = 6.0;

num2 = num1 / num2; num1 /= num2; num2 *= num1;

投稿日時: 2024-07-28 08:54:28
更新日時: 2024-07-28 08:55:28

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